Bærbar gaming - En kort historie

Dette er en forbedret automatisk oversettelse denne artikkelen.

Ideen om bærbar gaming er ikke så ny. Siden oppfinnelsen av databehandling, folk drømt om nye metoder for å kommunisere med den virtuelle verden. Teknologisk historie er fylt med forskjellige enheter som kan gjøre vanlige kontrollere ser skjemmende.

Problemet er at selskapene skapt mange mislykkede spillsystemer, slik som Sega opprettet VR eller Nintendo c Strøm Glove. Selv om de ikke var forventet suksess, disse begrepene bidratt til å skape dagens virtuell virkelighet.

1984 ‘»Casio GDB

Casio, et japansk selskap var en leder på 80-tallet da det kom til spill. De integrerte sin digital klokke med ulike typer teknologi som kalkulatorer, FM-sendere og fjernkontroller, og senere også lagt til et spill system. Systemet bare trengte noen flytende krystaller for å vise tente opp biler, og dermed skape formel en racing følelse på én tomme firkantet skjerm. Dette var det første resultatet i bærbar gaming.

1989 ‘”Nintendo Strøm Glove

The Power Glove var forut for sin tid med sin fem fingre kontrolleren. Optiske fibre ble strukket langs spillerens knoker og ledd, reiste lyset ved hjelp av hansken system av trackere. Nintendo ment for at dette skal være den første innlevelse i hjemmet gaming men spillene var ikke så stor.

1992 ‘»Sega Lock On

Laser tag systemene var svært populære på slutten av 80-tallet og 90-tallet på grunn av deres evne til å la barna oppleve moro og glede av paintball spill uten søl. Segas Lock On hadde et hodesett som fikk fiendens skudd. Sin nyskapende funksjon var i den reflekterende visir som tillot spilleren å se sin nåværende poengsum.

1993 ‘”Sega VR

slik som nå, ventet folk på en forbruker-grade headset og Sega var den som presenterte en slik enhet i 1993. Segas enheten ble aldri utgitt fordi selskapet anses det œtoo realistisk “, ting som kunne ha ført til folk skade seg selv. Dens lave systemkrav specs viser at dette var en enkel løgn.

1994 ‘”Aura Interactor

Aura Interactor er en bærbar spillenhet som hadde en forstemt subwoofer som vil bli festet til gamer bryst og koblet til spillkonsollen. The Interactor ville sende en sjokkbølge når en lav-pitched lyd skjedde i spillet for å simulere enten et slag eller en pistol skudd.

1995 ‘”Virtual Boy

Nintendos Virtual Boy var trolig den største spillenhet mislykkes. Denne enheten brukes flere LED lys og parallax teknikk for å skape en følelse av 3D-effekt. Selv om det ikke solgte bra, Virtual Boy forsøkt å presentere 3D-spill til befolkningen.

2001 ‘»TrackIR

Denne enheten er fortsatt tilgjengelig for kjøp. Vi kan klassifisere NaturalPoint TrackIR mellom ordinær 3D-spill og full virtuell virkelighet erfaring. TrackIR er svært enkel å bruke, alt du trenger å gjøre er å koble den til datamaskinen via USB og den kan lese dine hodebevegelser ved hjelp av en liten infrarød emitter. Dine bevegelser vil bli oversatt til in-game miljø og dette vil flytte perspektivet i spillet.

2008 ‘”Neural Impulse Actuator

I 1984 forsøkte Atari å lage en datamaskin som var i stand til å lese spillernes sinn. Mindlink aldri ble fremstilt på grunn av det faktum at test spillerne klaget over hodepine. Etter dette OCZ skapte Neural Impulse Actuator. Denne enheten jobbet med tre sensor som oppdaget hjernens impulser og forvandlet dem til virtuelle trigger trekker og hopper.